地獄界への旅立ち デザインーダークエリス開発秘話

こんにちは、いつもダークエリスをご愛顧いただきありがとうございます。

ダークエリスのプロデューサー兼開発担当の原宿友希です。

今回のコラムはダークエリスの世界観を創造する際にデザイン案についてです。

デザイン案はそのセットの目標、テーマ、メカニズムなどについて書かれたものです。

今回のコラムでよりゲームの世界観やデザインについて発信します!

ゲームの世界観について

ダークエリスの世界は地獄界に入る前の暗い森から始まります。

この森は現世と地獄をつなぐ地獄の門があります。

そしてその門を抜けるとアケロン川という冥界への川があり、川を渡ると辺獄につき、魔法学校にたどり着くストーリーです。

お気づきの方もいるかもしれませんが、ダークエリスの大まかな世界観についてはダンテの神曲を参考に制作しています。特に、第一弾となる地獄界への旅立ちはかなり意識して制作しました。

ただ逆にそれに引っ張られすぎたキャラクターを作ってしまったというのもあります。

また最初の弾である第一弾はボイス付きキャラクターを多く作りすぎてしまい、似たようなキャラクターだったり、そもそもボイスの収録を管理することが大変でした。

これは今後のカード製作、またコンテンツ制作に注意する事項として教訓の一つになりました。

カードデザインについて

第一弾カードセットのため、多くのプレイヤーの方が使うカード(PRカード含め)ということでできる限り簡潔かつシンプルなカードを制作しました。

例 初期のセオ

バニラカードを多く入れることでまずは当ゲームの同時ターン性を体験していただくという事を意識しました。

第一弾セットのバランスに関しては最初期のシンシア、トゥリなど強力なカードが多かったですが、エンチャントなど複雑なシステムがないためどなたでも遊べる環境だったかと思います。

想定以上に強力だったカードは攻撃分HPを回復するソウルヴァイトや、HPを30回復するキュアマジック持ちのカードでした。
HP回復能力の高いカードは防御が0であっても強力であることが判明しました。

ゲームシステムの構想

ダークエリスの基本システムは同一ターンで遊べるシンプルなカードバトルを目的に製作しています。

なぜシンプルなカードバトルを作ったかというと、敷居の低いカードゲームを目指したというのがあります。ただ技が1つしかないとカードの選択という点で選択数がすくないためカードの技を2つにしました。

また最初はスキル名がなくA,Bとしかありませんでしたが、プレイをしていく中で技名があったほうがより体験として楽しくなるのではないかということで全カードに技名を付けました。

さらにカードをプレイ時にキャラクターカードの場合はボイスも用意しました。これによりよりそのカードに愛着が湧く事になると思ったからです。

実際、沢山の方にプレイしていただいた中でボイスや技名を実装したのは良かったと思っております。

今後の展開

よりシンプルながら楽しめるカードゲームを目指して今後とも開発、運営を進めてまいります。

今後ともダークエリスを宜しくお願い致します。

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