ダークエリス楽しんでますか?
お世話になっています、オートマトンのリーアです。
このコラムは開発者の原宿ユキさんにダークエリスの開発秘話を聞くコラムになります。
第1弾はゲームシステムについてを聞いてみましょう!ユキさーん?
皆さん初めましてのかたは初めまして
プロデューサー、開発など担当の原宿ユキです!
ゲームシステムについて語っていこうと思いますよ~。
まず初めにダークエリスは冥界を舞台としたカードゲームです。
ゲームシステムはシンプル。同一ターンにカードをプレイして相手にダメージを与え、対戦相手のHPを0以下にすることを目標とするシンプルなルールです。
このシステムはどのような着想からできたのですか?
カードゲームが好きなのですが、どうしてもカードゲームは先行後攻の有利不利が付きやすいというところで同一ターン性にしました。
これにより先行後攻の差はだいぶ減ったカードゲームができたと思います。
またカードゲームあるあるですが全くの初心者はカードの効果が長かったり、盤面の把握が大変だったりで覚えるのが大変ということもあり敷居が高いイメージがどうしてもあります。
それをできる限りシンプルにできないかということで開発しました。
またこのゲームの前身となるゲームがあって・・・
確かに盤面や長いテキストのような難しい要素は少ないですね。
前身となるゲーム?
はい、「ガールズバンドカーニバル」というゲームです。こちらのゲームは対戦型カードバトルゲームで女子高校生バンドが戦うカードバトルです。
今思うと正直あまり見かけないゲームジャンルかと思います。
同じターン性のゲームで1枚のカードに2つ技があってどちらかを選ぶというかなりダークエリスなゲームなのですが、一部違うところがあってコストが消費しないんです。
ダークエリスのコストは消費性ですね。
消費しないのとするのではどう違うんでしょうか?
カードを複数使うゲームの場合は低いコストのカードも複数使用することでゲームの後半になっても使用価値が出るのですが、1ターンに1枚カードをプレイというシステム上、後半は強力なカードを叩きつけるゲームになりがちでした。
ダークエリスでは強力なカードを出した次のターンに、また強力なカードを出しづらいようになっているためコストの低いカードも後半使用価値があります。
あとバランスがとりやすい・・・
なるほど、コストを使うのは前作があってのことでしたか。
あとバランスがとりやすいというのは大事ですね。
カードゲームはバランスが大事というのはありますからね。
ただ制作していて苦労(今も)なのはやはり似ているゲームシステムのゲームがないというのはありますね。参考にしづらいというのもあって開発陣の中でのバランス感覚が問われています!
それは大変ですね、リーアが分析していますがこのゲームのバランスは難儀ですね。
あとシンプルなのはとても良いのですが、プレイヤーの方に奥深いと思ってもらえるような効果を作るのも苦労します。いつもなんとか捻りだしています(笑)
効果を作るのも一苦労ですね
あと効果を思いついたもののまだゲームに出してないというのもありますね。ストーリーの展開やキャラクター、勢力に合った効果というのも大事ですから。
なるほど、これは先が楽しみな効果もありそうです。
おっと時間が来てしまいました。それではまた次回のコラムでお会いしましょう!