水月の記憶を振り返って ー ダークエリス開発秘話

こんにちは、いつもダークエリスをご愛顧いただきありがとうございます。

ダークエリスのプロデューサー兼開発担当の原宿友希です。

今回のコラムはダークエリスの世界観を創造する際にデザイン案についてです。

デザイン案はそのセットの目標、テーマ、メカニズムなどについて書かれたものです。

今回のコラムでよりゲームの世界観やデザインについて発信します!

水月の記憶の良かったところ

第一弾拡張セットとなった水月の記憶は島国である日本をイメージしました。そのためクシナダヒメや八岐大蛇、スサノオなど日本神話の神々を登場させました。

トップダウンデザイン(フレイバー面を出発点としてデザインすること)の新たな試みとして開発いたしました。

ストーリーが良かった

「儚い」を感情的なテーマにし、ストーリーを読んだ方に共感されるようなストーリーを実装しました。

ストーリーは恋愛要素があり、悲しいストーリーから結末のハッピーエンドというギャルゲー的な楽しみもありプレイヤーの方から人気があります。

このストーリーは今までにないダークエリスを作れてとても良かった点です。

また海月、メガ、スサノオなど個性的なキャラも良かったですね!

ゲーム性の向上

エンチャント、ドローによるゲーム性の向上。なにより新勢力の水の登場によるデッキの組み合わせが増えたことや、過去キャラの登場によるキャラの深堀ができた点が良く、多くの賛辞が寄せられました。

あと忘れてはいけないのはサメデッキ、ファンができるほどの人気?です。

楽曲、イラストが良い

ゲームの世界観を彩る楽曲、イラストに関してはアンケートでもたくさんのご好評をいただきました。

とくに歌曲の「波の旋律」は評価が高く、ダークエリスの強みとして今後も頑張ってまいります。

追加カードの環境変動

最近の戦艦デッキなど環境を大きく変えるカードの追加、そして新たなアーキタイプが作れたことは大変良かったです。

教訓

カードの追加頻度が月1回のため環境の変化が少なかった

水月の記憶リリース時はカード追加頻度が月1回で5枚追加のため環境変化が少なく、飽きてしまうこともあったというアンケートを頂きました。また水月の期間が長すぎて新弾がでなかったのもマイナス点です。これについては今後の計画的な更新により解決しています。

ストーリーにおいて海月が消えるまでの描写が不足

頂いたご意見で多かったのはストーリーでの海月との会話や出来事などが不足しているという点でした。これについてはもう少し増やす必要がありましたね。

エンチャント破壊のシステムが変更された点。またこれによってエンチャントカードが弱くなった

エンチャントの仕組み調整に関してもデバッグが足りていなかったのは反省しております。今後は新機能を実装前にデバッグを多めに行い実装したいと考えております。

水光デッキを中心として強力なカードが多い点

これはいい点でもあり、悪い点でもありますが強力なカードが多いことです。

調整が必要なカードが多く発生してしまった点は反省材料ですが、ダークエリスは他のカードゲームにないゲームシステムのためなかなかデバッグだけでは完成されたカードを作るのは難しいのです。

そのため、実装後にあまりにも強力な場合は修正をするという方向性で運営してまいります。

総括

デザインの話は、これで以上です。水月は100点満点で総評すると90点のセットだと感じています。

このセットのような愛されるセットの開発を目指します!

もしこのコラムを読んで意見があったら教えてください。X(旧Twitter)、Discord、アンケートなどでぜひ聞かせてください。

それではまた次回お会いしましょう!

タイトルとURLをコピーしました